本地图(模式)为“心灵终结创意工坊整合包 2022.12.16”的一部分,可以安装到纯净版
MO客户端上,本包内的一切文件不会影响正常联机和常规游戏模式。
【给玩家看】
这是怎么样的一个模式,群友玩了都说好?
来自心灵终结创意工坊343403336的朋友们
首先这是一个PVP的模式,你需要至少一个伙伴来开启一局游戏。即可混战(FFA),也可组队2V2,3V3,4V4。相当灵活多变!
上图是本模式最为理想的配置,当然你也可以开启工具箱(运气成分较大,不推荐),也可以把钱调高到50000(但是这样就失去很多挑战和趣味性了!),但是绝对绝对不要打开“建造厂开局”!这样的话游戏最基本的机制就会彻底失效。
让我们正式进入一局游戏!首先你可以看到的是你的一亩三分地,这是你的快乐老家,或者说“备战席”。每个玩家都有同样大小的一块地作为“战斗阶段”前放置自己部队的区域。
这里有一个粉碎机,把它展开,你可以以原价回收所有的单位! 你玩过云顶之弈吗?或者其他类型的自走棋?它相当于你按照购买的原价卖出你的棋子!这样你就可以更加灵活多变地组建你每一“回合”的出战阵容!
唉等等,为什么反复说“回合”呢?红警什么时候变成回合制游戏了?
其实并不是严格意义上的回合,而是作者通过一系列地图设计实现了伪回合制。
咳咳,在谈回合制之前,需要带你去战场的这个角落看一下:
这一长串是什么呢?你可以先粗略地把它当成游戏的进度条。
这个进度条是通过一共九个自爆卡车和一系列特殊的路障组成的。
从前一个回合到下一个回合的推进,是靠自爆卡车的引爆来促成的。
那么,到底用什么才能突破坚不可摧的路障阻碍,获得自爆卡车并引爆它,从而完成了回合的推进的呢?
这里需要再转转转转转转转转转转一下镜头:
哎?家里这个闪闪发光的是什么东西?
仔细一看,是传送节点,再仔细一看,它有四个格子 这是四个憨态可掬的梦魇,看我把它们装进去。
仔细看一下,四个空格已经填满了。
既然有入口,就必须得有出口不是!但是出口貌似并不在这附近…… 嗯?为什么突然冒出这么一串提示?
让我们向地图的左侧看齐…… 找到了!
这里突然出现了一个“实验型传送平台”(出口),里面刚好有四个格子填满,打开一看,嗯,确实是我的四个小梦魇。
唉等等,刚刚还在这里的那个声波探测器呢?
转头一看,我家里闪闪发光的传送节点(入口)似乎也不见了…
难道是那个声波探测器是一个传感器,只要有我的部队投放到这个区域,就无法继续再通过传送门投放更多批次的部队?这是通过控制入口容积(四个格子),再加上传感器的感应(让入口消失),来保证我这一波只能投送这么多的部队!
这个适合我发现我的技能页面里突然多出来了一个技能:
于是我好奇地点了一下,居然在地图中心投放了一个切格瓦拉劫持者,头上这么大的标志再加上强光照射,这是要闹哪样啊……
这个时候我不知道该干什么了,但是据说要引爆自爆卡车,才能打破僵局、进行“回合”的轮转?劫持者手里那把钥匙,不正好可以用来打开这个门吗
嗯,果然安装上了定时炸弹
炸掉了这道路障,我就可以去占领自爆卡车了!
引爆瞬间,上方又弹出一条提示
嗯,镜头回到家里,一个新的传送门出现了!
并且,我的商店还多出了很多可以出的东西:
嗯,725块的光棱,这么便宜,所以我猜这一定不是个传统的基地模式了,不然这么便宜的攻城单位很容易就把别人家拆干净了…… 哎等等,我梦魇呢?我刚刚放在这里的四只小梦魇呢?
该不会是自爆卡车引爆的时候把它们也一起杀死了吧…… 而自爆卡车又是回合切换的工具,我现在又获得了新的传送门…… 这说明我已经进入了第二回合!
仔细一看传送门,容积也从之前的四个格子变成了五个格子,这代表我这回合能上场的单位变多了一个!
然后,然后,额......
(好吧我编不下去了……)
用最凝练的大白话讲,这个模式就是每个玩家先自主选择各种可以购买的单位进行充分搭配,形成一支功能齐全的作战小队,然后从独立的备战席出发,通过(根据回合数决定越来越多可容纳人数的)传送门入口传送到战场另一端被围墙包围起来的出口。
每个回合,每名玩家的一支成员数固定的小队相互战斗,最终要么全歼敌人、安心释放劫持者占领自爆卡车,要么抓住敌人相互交火的时机暗度陈仓,抢夺到自爆卡车后在敌人绝望的注视中引爆它。
引爆(部署)自爆卡车不仅会让每个人家里重新生成一个更高级的传送门入口,同时还会清理战场,因此这回合的残余部队无法留到下回合继续使用。最重要的是:自爆卡车是给敌方自身造成伤害的最重要手段——它会给敌人被困在围墙里的基地车造成 12%生命值的伤害,让敌方唯一的存活条件(MCV)不断受到损伤!
直到经历了全部九个回合后,或者屏幕右下角的倒计时结束后,所有人的基地车都会不约而同地开始掉血,每秒掉 3%生命值。直到场上各玩家因为基地车撑不住陆续被淘汰,只剩最后一名玩家为止。
也就是说,想要成为整局游戏的赢家,需要尽可能赢下更多的回合。这就和玩家的操作有关了:不仅是单位拉扯、游击等微操,更重要的是在小队进入传送门入口前的备战阶段所做的准备,也就是阵容搭配的合理程度!因为每一个其他玩家出了什么,你都可以看得一清二楚,反之亦然。同时,每个玩家的经济都是固定的,几乎没有额外的收入来源,因此这是一个完全信息博弈,全看玩家对于全局的把握能力。
比起在战场上操作水平的高低,更重要的是在上战场之前是否就已经根据敌人已亮出的明牌及时地做出应对。(放心!所有单位的建造时间都大大缩短,征召步兵或战车的间隔时间已经缩到了最小。)
比如:本回合传送门入口共可以容纳3个单位:敌人A的3个单位分别是:恐怖机器人,压制飞碟,雷神炮舰
而你的3个单位分别是:维修IFV,氧化者,巨像
这样看来,你们用差不多的总价出的单位,但你几乎可以碾压他。
然而,如果你们两人分别遇上了敌人B,结果又会是怎么样的呢?
敌人B的3个单位分别是:谭雅IFV,莫拉莱斯,沃尔科夫
然而,即便敌人B能够战胜你,但他这一回合花的钱过于多(本模式英雄价格大多翻倍),几乎花费了你和敌人A相加的经济,才能够勉强碾压你,却同时被敌人A死死克制。即使这一局 B 很鸡贼等待你和 A 内耗完后他才出手并获得了胜利,他的经济却无法继续支持他走的更远,到了后期没钱只能等死……
当然了,这仅仅只是一个比较极端的例子(尽管每一局都会有玩家选择极端的阵容剑走偏锋),每回合也不止可以出三个单位,因此在尽可能合理地搭配阵容的基础上,还可以大体观察他人的阵容组成,采取一些较为激进的针对性手段。
这是一个对任何水平玩家(只要你能认得清全部阵营单位和技能作用)都没有上手难度的玩法,不存在任何滚雪球,反而有反向滚雪球的存在(赢下一回合的通常来说花费的经济比其他人多,后续的回合经济也就更加困难)。
就算不是为了赢,只是为了绞尽脑汁对拼,也是个(在作者本人看来)比通天之山、重重难关都要公平、有趣味性、更新人友好型的的模式。
最终的效果是:有“剩余金钱”这个全局变量和“每回合科技水平及传送门容积”这个局部变量,共两个需要玩家动脑筋考量和博弈的参数。这时候,反而传统PVP概念中的操作水平是其次的了,因为每回合单位总量足够少,到最后一个回合单位也一共只允许上场12个,所以 “手残”玩家在这个玩法拔得头筹的概率中比在PVP中大得多! 这绝不是看重玩家对PVP经典的“建设-骚扰-发育-抢夺资源-决战”固有模板掌握的有多精通,也不是“巅峰战线”那样在一条线上的让双方AI一字长蛇阵无脑往前冲的挂羊头卖狗肉,而是极其讲究阵容搭配的智力博弈,配得上自走棋这个名字。至于不是该玩家考虑的细枝末节,作者已经在内测版中逐一完善和解决,比如:
1. 很多单位在这个玩法中完全没有存在的意义,很多单位又相当鸡肋——作者都对他们进行了不同程度的强化或改造,从而真正实现了阵容的多样组合可能性。(强化的单位可以指向图标查看说明)
2. 很多玩家喜欢把部队囤积在在传送门出口中,迟迟不释放自己的单位,等待其他人先厮杀后自己渔翁得利——作者给传送门出口加上了自动掉血,如果一回合开始后一段时间内不从出口释放自己的部队,本回合就会因为出口消失、无法投放部队而间接失去了参与资格。
3. 很多比较佛系的玩家喜欢在战斗阶段拖时间——作者加入了全局倒计时,即便没有走完九个回合,游戏内倒计时时间结束后也会强制开始每个人MCV以同样速率掉血。
4. 一些玩家喜欢每回合开始就立刻用劫持者 RUSH 自爆卡车——作者让劫持者解锁路障的时间大大延长,留足了其他玩家反应过来的时间,并且还加入了地雷技能,尽可能保证只有场上幸存下来的唯一一方可以安心占据自爆卡车(胜利果实)。
5. 很多玩家打法过于死板,喜欢出更少种类的单一单位——作者提供了7种不同技能(西风信标、寒冰屏障、狂暴、暗影环绕、动能屏障、EMP、裂解防空塔),可以用于玩家补充对单一作战手段的敌人的针对性(每回合都可以选择其中一种使用,并且全局下每种技能最多使用两次)。
6. 很多玩家对经济没概念,总是前几个回合花掉大部分钱,后几个回合没钱用只能干瞪眼
——作者把额外经济分散到(第三回合之后的)每一个回合,保证每个回合都有钱花。
7. 很多玩家觉得车厂造的太快容易吞车(即便被吞的车并不会扣钱)——作者针对每个能出的单位分别定义了相关数值,使其几乎可以连贯地产出战车而不会有疏漏。
8. 很多玩家觉得不能出飞行器不好玩——作者针对所有有意义的飞行单位做了地面版本,只要地面版本在备战区里进入传送门,从战场传送门出口出来,并离开爆裂战壕的影响范围即可通过展开来变成正常的飞行器形态。(提示:不要在备战区内展开,飞行器无法穿过爆裂战壕)
……
还在等什么,快来战斗吧!请记住,再多的说明文档也不如参加一场对局了解的更具体和详尽。
如果你在看了上述内容后仍对描述的具体程度不够满意,请进一步阅读下文:
【玩家须知】本游戏模式必须:
1.开启快速游戏
2.关闭随机工具箱
3.关闭建造厂开局
4.开启永久小地图
5.关闭允许游戏内变更盟友
6.全随机位置
7.设置初始资金为2W~5W
8.一号位必须有一名玩家启动爆裂屏障(一号位由于维持爆裂战壕存在的特殊需要,在基地车爆炸后也不会判负,但玩家实质上是否获胜仅以基地车剩余血量为依据)本游戏模式为不连续的回合制,每个回合依次类推,共九个回合。
各回合阶段如下:1.准备阶段(等于上一回合的结束阶段)—>2.战斗前判定阶段(确定有单位进入战场并摧毁入口)—>3.战斗阶段—>4.战斗后判定阶段(确定本回合胜出者)—>5.
结束阶段(等于下一回合的准备阶段)
整个地图分为两种区域,一种是所有人通用的“战场区”,还有一种是每个人独立的“安全区”(共8个)。
每个玩家的“安全区”内有一个兵营,一个车厂,可以用于所有国家的所有遭遇战中的地面战斗型单位(T1~T3)。有一个容积有限的传送门,每个回合可以投入总数量一定的步兵和坦克(每个回合可以投放的单位总数量分别为:4,4,5,5,6,7,8,10,12),但每个回合的传送门入口能允许进入的单位体积会变化,(每个回合允许投放的单个单位最高等级分别为:
1,2,3,4,4,5,5,6,7)。玩家购买的单位无法直接前往战场,必须进入安全区内的传送门入口,同时在战场上的连接了安全区传送门入口的传送门出口释放存入的单位,才能前往战场。还有一个幻象核心,可以向敌人隐藏传送门入口附近的单位。各方玩家在各自的安全区内无法伤害到其他玩家的单位。
;;; 提 示 : 第 四 到 第 九 个 回 合 开 始 时 候 分 别 会 获 得 的 额 外 金 钱 为 :
6000,8000,8000,8000,10000,10000
;;; 提 示: 单位建造速度大大加快了,没有从车厂里出来的单位不会扣钱。
玩家从传送门出口释放单位的一瞬间,安全区的传送门入口就会消失(但存入的单位不会受到影响),这保证了每个回合玩家能够进入战场的单位体积总和是一定的。每个步兵和每个坦克都只占据一个体积,但步兵普遍比坦克便宜。
玩家全局有限定数额的经济,并且无法从任何来源获得经济收入。每个回合购买的部队都是一次性的,本回合结束时都会被强制击杀,因此每个回合需要慎重考虑花钱,大手大脚超前消费会导致靠后的回合无钱可花,只能被动挨打或挂机等死。
在本回合的传送门入口产生后,玩家不必等待其他玩家的准备阶段,可以直接在战场上传送门出口中释放自己准备好的战斗单位,护送自己的【劫持者】前往战场的终点,抢先获得本回合的胜利。
如果多方同时从传送门出口释放了各自的战斗阵容,那么建议先拼个你死我活,直到场上只有一方玩家有幸存的伤害型单位(即非辅助类的、能击杀【劫持者】的单位)为止。这时才能放心使用【劫持者】投放技能。此技能只有在战斗阶段才能投放在战场上的尤里哨塔附近。
如果你在一个回合内始终(在任意一方引爆自爆卡车之前)没有从传送门出口中向外投放单位(或你战场上领地内的声波探测器状的传感器没有消失),那么你从下回合开始将与游戏无关。注意,双方每回合的战斗目的并不是为了“获胜”,而是为了保证自己的极其脆弱的【劫持者】能安全地从传送点慢慢走到自爆卡车去劫持它。
或者说,只有战斗“获胜”的一方才有资格保证【劫持者】不被敌人击杀地走过去,慢慢打开密码门。
开门是一个漫长的时间过程,这保证了只要战场上还有敌对方玩家的战斗单位,就有充足的时间来击杀劫持者,从而间接保证了上述“获胜”条件的有效性——如果你还没有把战场上的敌军全部歼灭,那么只要敌军击杀了你的【劫持者】,并用自己的【劫持者】取而代之,本质上还是相当于失败了。只有能保证自己脆弱且缓慢无比的【劫持者】活到劫持自爆卡车并成功展开,才算本回合获胜的一方。
【劫持者】生命值为5(被随便什么东西打一下就秒了),速度为10,有一把迷你小手枪(攻击满血的其他劫持者,两枪干掉,但攻击其他战斗单位完全不掉血),不接受一切来自任何一方玩家的非伤害性的特殊效果(包括心控、迷惑、EMP、禁锢、速度/护甲/火力变化等无伤害的效果,但不包括辐射、寄生、碾压等可以击杀他的效果)
【劫持者】投放技能2500元使用一次,CD极短,但只建议尽可能少使用。不当的召唤可能只会给敌人带去2500元每个人头的赏金。
此外,在一方玩家胜出后 到 自爆卡车引爆前 这一段时间内,相当于下一个回合的准备阶段,每个玩家可以准备下一个回合的战斗阵容。
劫持了【自爆卡车】的玩家可以引爆它,给全部敌对方玩家基地车造成12%最大生命值伤害
(自己和友方基地车的血量不变),作为本次“获胜”的奖励。
【自爆卡车】同时还会摧毁战场上剩余的全部单位(包括本回合的传送门出口),因此上一回合剩余的单位不能用于下一个回合的继续作战。(安全区内的单位会受到 99%护甲提升并且随时回满血,因此不会受到爆炸影响。)
场上有一名玩家引爆了【自爆卡车】后,所有玩家会立刻获得一个新的传送门出口。并且,在下一个回合对应的传送门投放技能冷却完毕后,才会获得下一回合的(容积更大的)传送门入口(相当于进入了下一个回合的战斗前状态)。也就是说,如果本回合战斗时间极短,那么即便引爆了【自爆卡车】,可能也需要再多等一段固定的时间才能进入下一个回合。前八个回合切换到下一个回合的(冷却)时间(包括战斗阶段的用时)分别为:5 5 5 6 7 9
12 16(单位:游戏内分钟)
第九个回合的【自爆卡车】引爆后,还会同时触发场上所有玩家的基地车开始掉血,每游戏内 6秒扣除全部玩家基地车 3%最大生命值,最后一个(可能有多个)存活下来的玩家即为整局游戏的胜利者。
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【给地图/INI制作者看】(玩家不用看~~~)
Cut the bullshit
流程:开局提前放好了每个人的YARIFT(即每个人安全区内的幻象核心)和GASNPR(视为每个人战场上起点区域放置的,只能被自爆卡车造成伤害的基地车)
1.因为(安全区内)YARIFT存在,自动在其旁边生成一个入口舱门1A
2.因为(战场上)GASNPR存在,自动在其旁边生成一个出口舱门(永久)
3.因为此时场上有1A存在,并且没有其他感应器,因此在GASNPR旁边生成一个Sensor。
同时投放后续舱门的所有技能都被抑制。
4.玩家准备完成并入场,当第一个单位从舱门出口进入战场时Sensor感应到,触发毁灭自己和当前舱门入口,玩家无法让更多单位进入战场上。进入战场的单位Size总量得到限制,并且因为没有舱门,从而下一回合的舱门投放技能出现,开始进入CD(战斗过程为此CD的前半段)。
5.某一方玩家获胜,劫持者占领自爆卡车引爆,清空战场且击杀G2-1抑制器,同时给全部敌人的GASNPR造成12%生命值伤害,一段时间(CD的后半段)后自动在YARIFT旁边生成下一个回合的舱门入口,这期间玩家为下一回合做准备。等下回合的舱门入口出现时,玩家才可以再次投放单位到战场上,这象征着第二回合的开始。
6.以此类推。
7.进入第九回合后,胜利者占领的自爆卡车不仅会清空战场,再次给全部敌人的GASNPR造成12%伤害,还会引爆FINAL抑制器YASPOT(代替G10-1,因为没有第十个回合了),每个玩家GASNPR上绑定的第三个超武:自我扣血的超武不再被抑制,因此开始每秒损失3%生命值。于是,经过了九个回合战斗的扣血后,剩余生命值比例最高的必然是幸存到最后的玩家。
新游戏模式——MO自走棋(开启快速游戏、无工具箱、无赏金)
1V1 2V2 3V3 4V4 FFA
第一回合:每个人都有固定数量的钱(开局自动触发一次的超武),无赏金,有一片安全区(区域内所有战斗单位持续获得99倍护甲且每秒回满血,并且安全区内舱门入口处有一个幻象核心),有一个基地,有所有遭遇战可以制造的T2-T3(T1单位太废物了,直接忽略)步兵和坦克的建造权(可以免费无限纳米同步,禁止一切空军单位,或许应该套用空军单位模型,全改造成数值一样但护甲类型上只能被防空单位打的陆军单位,但是工作量太大暂时全不考虑了),有一个舱门1A(通往战斗场上自己的舱门1B,舱门都不能作为存活条件),有一个投放劫持者的超武(次数限制,而且只能在对应序号的舱门出口旁边投放)可以投放一个头上有击杀标志、生命值极低、移速较慢、不能隐身、不能进入载具、不受“非伤害性的特殊效果”(反转、心控、迷惑、禁锢、禁言、减攻减防减速等)影响、劫持的车辆(特殊自爆卡车)死亡后无法幸存下来的劫持者1X,劫持者1X有一把只能伤害(秒杀)敌军劫持者武器,和一把攻击闸门G1(但不能攻击其他类型闸门的护甲类型)(无视铁幕百分比伤害,每次10%,要打十下,攻速较慢)的武器。劫持者对G1攻击的武器攻击距离极短(必须紧贴着G1才能攻击)
每个玩家购买的部队无法直接前往战斗场,必须进入舱门1A,并从舱门1B释放出来到战斗场。
准备阶段:双方玩家购买一些单位(双方都可以看到对方在购买哪些单位,但因为幻象核心,不知道对方哪些单位进入了舱门入口),并尽可能塞满舱门入口 1A。这个阶段是最废脑子、最考验双方心理和游戏理解博弈的阶段。
战斗前判定阶段:舱门1A的允许进入的数量是有限的,在舱门1A装填完毕后,从1B有单位出仓的一瞬间,1B附近的感应器感应到单位,便会打爆舱门1A,从而实现每回合的入口舱门只能用一次的效果(有一个对进入范围的友军步兵和坦克自动攻击的探测型武器,其空爆武器会炸毁1A 和 自身)。这时所有进入1A的单位陆续从舱门1B中出来进入战斗场中对敌作战。
战斗阶段:双方玩家用各自准备好的、数量相等的单位相互战斗,尽可能歼灭敌方残存的具有输出能力的单位。这个阶段是唯一需要玩家用技术来操作的阶段,由于单位数量可控,因此很难出现无脑海单位的情形,比起玩家的反应和手速,玩家在准备阶段组建的第一回合战斗阵容其实更加重要。
战斗后判定阶段:注意,双方每回合的战斗目的并不是为了“获胜”,而是为了保证自己的极其脆弱的劫持者 1X 能安全地从舱门 1B 慢慢走到第一道障碍去。或者说,只有战斗“获胜”的一方才有资格保证“劫持者 1X”不受敌方干扰地移动到阻碍前,慢慢打爆第一重阻碍(是一个比较漫长的时间过程,期间每个玩家可以准备第二回合的战斗单位),并走到第一重阻碍的后面去。(第一重障碍只有一道闸门G1)如果说双方能够杀死劫持者的单位都正好全部同归于尽了(比如剩下一大堆辅助类的、对劫持者无法构成影响的单位),那么全靠两边劫持者用自己的第一个武器互拼(西部牛仔,拔枪一瞬间决出胜负),当然了这种情况肯定是少之又少的。
伤害判定阶段:这时,第一重障碍与第二重障碍之间的空间内存放了一个可以被劫持的特殊自爆卡车,劫持者不受阻碍地穿过第一道障碍,劫持自爆卡车并引爆。(通过定义自爆卡车的多层空爆武器来达成如下步骤的效果)
(1) 首先自爆卡车会对全部的敌方MCV造成一定数额的伤害,这个环节是影响双方(基地车)“剩余血量”的唯一手段。
(2) 其次自爆卡车会把全场步兵和战车(包括场上剩余的全部劫持者)全部击杀,不分敌我,这个环节可以保证战场上没有残余的部队,从而保证下一回合战斗的公平性。(而每个玩家自己的安全区内剩余的、暂时还没有投入战斗的单位由于受到安全区防御和回血 BUFF 的保护,并不会使玩家后续回合的战斗力受到影响)
(3) 最后自爆卡车会炸毁第二重障碍(第二重障碍首先有一个铁幕保护闸门G2-1,然后中间隔一行空隙,然后是一个闸门G1)的G2-1,留下一个G1(等待第二回合胜出者的劫持者来攻击)
---注意:G2-1虽然是一个闸门,但同时也是一个范围全图的抑制器,有它在,双方玩家就无法在后续将自己的部队从安全区投放到战场上,也就无法进入第二回合。
在G2-1被(一方玩家抢到自爆卡车并引爆)炸毁后,所有玩家才能进入第二回合。
G2-1抑制了每名玩家投放下一回合安全区的舱门入口2A的技能S-2A。
---注意:第一回合的舱门入口1A是技能S-2A的Neg,当1A在战斗前判定阶段被炸毁时,
S-2A会在技能栏里出现,但仍然不能使用:首先Neg消失后技能首次在技能栏出现时会从头核算 CD,应该设置一个比“一个回合不摸鱼全程战斗+劫持者走完全流程”的总时长还要长的CD,以方便玩家为第二回合做准备(即相当于这一部分额外时间是为第二回合准备阶段预留的时间)在伤害判定阶段结束,抑制器G2-1炸毁后(并且技能S-2A的CD也冷却完成后),才可以在安全区的幻象核心DesigntorRange内使用S-2A投放第二回合的舱门入口2A,并让提前准备好的单位阵容进入2A内。
第二回合:
从第一回合的战斗前判定阶段开始......后续各阶段依次类推
后续各回合也依次类推......
尽可能少数对局的极端情况:8个人轮流分别获胜一局的情况下, 100/8=12.5 每次给敌人的mcv造成12%生命值伤害第八个获胜者获胜后:每个人都基地车还剩100-8*12=4(%)生命值。这个时候任何人再获胜一次都会导致其他七个人全部出局,这个人便是赢家。
因此最少只需要一共设计九个回合,第一回合一个G1,后续第n(2=<n=<9)回合各需要一个 G1和一个Gn-1,即需要G2-1到G9-1一共8个特殊闸门,而摧毁这些闸门的需要8个独特的自爆卡车、8个独特自爆卡车武器、8个独特自爆卡车弹头。并定义九个不同容积且不同护甲类型(用于感应器分别对应引爆)的舱门入口建筑,一个舱门出口建筑,10个舱门护甲类型,九个分别对应(九个舱门入口)且不同护甲类型的感应器建筑,九个感应器护甲类型(用于自毁),九个分别的感应器武器,九个分别的感应器武器弹头(只对应摧毁9个舱门入口),8个分别被(上述对应8 个特殊闸门)全图性抑制的投放下一回合舱门入口的超武(designator为安全区的幻象核心),1个特殊类型的基地车护甲。还需要定义一个劫持者节点建筑,一个劫持者投放超武,两种劫持者武器,两种弹头。
A B两个人
1
A赢:A-100 B-88
2
A赢:A-100 B-76
3
A赢:A-100 B-64
4
A赢:A-100 B-52
5
A赢:A-100 B-40
6
A赢:A-100 B-28
7
A赢:A-100 B-16
8
A赢:A-100 B-4
9
B赢:A-88 B-4
10
B赢:A-76 B-4
那么需要在最后G9-1身后的自爆卡车DTRUCK9引爆后,应该同时引爆另一个FINAL柱(抑制器),每个人都有一个自己的基地每过一小段时间自动扣血的弹头超武(绑定在基地上),但是有FINAL柱时这个超武都被抑制,而FINAL柱引爆后全部基地开始每30帧(游戏内两秒)掉1%血量,可以很快决定谁是血量最多的最后赢家。
-----需要定义:每个玩家绑在基地车上的百分比自我伤害弹头超武一个(包括弹头),final 柱抑制器一个,以及第九回合自爆卡车弹头额外对final柱特殊护甲的比例一项。
地图(模式)作者:小丑猫(Drytron)
感谢各位从心灵终结大逃杀(群号721875449)一直伴随而来的老玩家们的支持。本模式群号343403336(心灵终结创意工坊)。
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